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Steam96%好评的冷门国产解谜游戏背后藏着一个庞大的科幻宇宙

来源:乐虎国际app最新版 时间:2024-01-04 09:06:08

Steam96%好评的冷门国产解谜游戏背后藏着一个庞大的科幻宇宙:

  Steam上游戏拥有96%的好评率,关注度却非常低,彼时Steam商店页面显示的评测数量仅有32篇,属于典型的叫好不叫座。

  不过游戏前段时间刚登陆NS的Eshop商店,并得到了任天堂选入独立游戏榜单的通知,明年也将在手机上推出同样的买断单机,多少能缓解一波销量上的压力。

  就像开发它的工作室名“梦匠”,我们之前对作品的评价是颇具匠气——关卡与谜题设计成熟,整体完成度很高,包括剧情和氛围在内的点,都可以让人为之打出好评。

  游戏中的玩家扮演一位叫默的机器人,在充满压抑感的科幻世界里,不断靠解谜展开卷轴般的地图,并通过种种游戏中的收集品拼凑出“堪称宏大”的背景:星际航行、人类的未来命运种种...

  或许正如制作人梦匠预料中的“没有话题度”,游戏的精良素质,未能进入更多人的视野。

  很多独游面临的最大困境同样在此。尤其当《默途》选择了横版平台解谜,这种一眼看上去似乎就没啥可聊的类型,玩它的人,以及制作它的人,更能切身感受到困境的影响。

  你大可回想下,上一款给人有“出圈”感的、以及印象非常深刻的同类游戏是什么。丹麦Playdead工作室的《inside》?还是更早的《Limbo(地狱边境)》?

  这类作品常常有不亚于大作的感染力,只是因为它们的体量限制了感官传播的延伸。通常情况下,在一款作品的框架内把故事讲好,情绪传达到,就已经足矣。

  而简单和梦匠交流后我知道了,《默途》并不止于匠气。梦匠想做得更多,他们在游戏公布之前,便设想把《默途》当成楔子,敲出一个构思好的虚拟世界。

  如前文提到的“堪称宏大”一词,《默途》的世界观和设定,不仅仅作为营造作品质感的元素存在。精心的设计背后,实为看起来完全不能说小的野心。他们试图打造的是科幻故事宇宙。

  Q:看到些有趣的玩家评价,说在《默途》里感受到了“经验不足的满满诚意”,你觉得游戏已完成了自己想要展现的东西吗?

  A:确实是把能塞的都塞进去了,经验不足也是真的。其实还有很多内容没机会放进去,比如游戏里比较高潮的开大型机甲桥段,本来可以是一整个关卡,然后机甲有喷气背包这样的特殊机制,还可以抛出缆绳。

  当时也想过另一个方向,就是开机甲和猎杀机器人同类的桥段全都不要,而是给默更多的机械模组,可替换的腿还有脑袋什么的,不光只有现在手臂模组。比如脑袋模组可以变成单独可操控的小机器人,名字都想好了,主角叫MONOBOT嘛,脑袋就叫MINIBOT,就像《永不孤单》里一人一狐狸那样。

  当然,最后综合时间和成本因素考虑了下,放弃现有的部分会让情绪传达上的表现不够,想做的又来不及做,所以就成现在这样了,有点可惜。

  A:记得是2012年玩了《质量效应3》,整个质量效应系列对我的人生算是有深远影响,改变命运的那种。质量效应的太空歌剧让我也有尝试去构思一个科幻大故事。所以在14年左右就规划好了个比较完整的科幻故事框架,名字叫“火苗”,后来入行开始做游戏,17年玩到《INSIDE》,对我影响挺大的,觉得做一个解谜游戏的体量可行,所以就找了几个同事开始做最早的Demo,后来成立工作室就开始开发《默途》了。

  Q:说来《INSIDE》和《默途》的气质的确有些类似,在《默途》里你是怎么将对《INSIDE》的理解重新解读的?

  A:隐式剧情,开放式结局,然后是基于物理的动作解谜。《默途》并非想表达什么具体的剧情,而是呈现一种挣扎抗争的情绪,不要求玩家对故事完全理解,但氛围得可以感觉到。比如玩到《默途》的结局,不同玩家对主角“转变”的看法是不一样的,但此时的情绪基调肯定差不太多。

  而且做隐式剧情也因为默途的剧情一开始并没想好,先做的关卡再添加剧情,刚开始只有游戏里人类的“造神计划”,符合比较黑暗的基调。直到开始写“文献”,才考虑到游戏的剧情。不把剧情说清楚有好有坏吧,但藏在游戏里各处角落的可收集“文献”,刚好完成了对未来作品的伏笔。

  Q:作为平台游戏,我看游戏里有跳跃功能,但跳跃的“实际意义”好像不大?这和物理解谜的设计之间有冲突么?

  A:最早游戏只有一个idea,就是“不能跳”。毕竟平台游戏里跳跃是基础功能,不能跳的思路确实带来了不少问题。现在游戏里包含跳跃这个操作,但绝大多数时候玩家会发现都跳不高,还是得靠场景和物理机制来实现近似“跳跃”的效果,游戏里现有的机械模组手臂就是为此存在的。

  物理机制是我们重点做的一个地方,因为物理效果在游戏里经常不可控。比如一个箱子撞墙的简单交互,每次撞的位置和反弹效果可能都不一样,对于解谜来说,谜题要求的精确效果只要有一个地方不可控,玩家的解谜过程就会变成灾难,要是箱子满天飞就很搞笑。所以要做的是模拟、可控的物理机关,这方面我们花了很大功夫,很难,但我们算是做到了国内领先的水准。

  A:先给你讲个可能是题外话的东西。在《默途》的“文献”里,其实能看到默是由两位博士开发的,我们新作的设定里,有个角色随身带着个叫MOBOT的机器人。在新作的时间线里,你控制这一个角色如果碰到了两位还在上中学的博士,和他们对话,他们会说“好厉害的机器人,我们以后也要设计一个”,这才是MONOBOT的真正由来哈哈。

  A:准确说,是“火苗”的宇宙里一个非常边缘的故事,离主线差得很远,甚至不在一个时间线上。

  在火苗的世界里,银河系存在四个种族,除了人类之外还有三个外星种族,四个种族都是被一个神秘的早已消失掉的种族创造出来的。而四个种族里只有人类是发展最慢的,其他三个种族都已拥有了恒星级航行的能力,人类还是现在的科技水平。

  整个“火苗”要讲的便是人类在宇宙中这三足鼎立的情况下生存和挣扎,最终慢慢变强,成为第四个关键力量的故事。“火苗”的时间跨度应该会挺大,几百年那种。

  之前人类被其他几个种族先后统治,然后人类内部有人想要对抗外星人,所以去往没人找到的地方,隐藏起来发展自己,《默途》里的“造神计划”就这么来的。

  A:现在我们正在做一款类似《盟军敢死队》《影子之刃》的RTT(即时战术游戏)。默的创造者将是里面的一位主角,这次讲TA的经历,以及如何黑化,最终启动了“造神计划”。

  A:因为整个制作组都是《盟军敢死队》的忠实玩家,觉得这类游戏比较有意思,而且我们想在这次强化剧情与关卡的组合体验。

  举个例子,传统RTT里每个人技能会是固定的,关卡里的出场角色也常常是固定的。我们打算做成让玩家自由配置关卡里的人物,然后道具和装备也放开,潜行还是正面刚都可以自由选,这样组合就很多了,重玩性会很强,讲故事的空间也会大不少。

  A:我觉得制作人一个关键能力应该是对游戏类型的深入了解吧,比如做RPG,RPG是如何的,有多少种类型的RPG,多大体量和规模的RPG适合当前团队做。通过实际不一样游戏中的表现点,来决定内容策划的点,毕竟独游的最重要是思维独立。

  国内独游现在挺好的,年年有爆款,支持国产的玩家很多,“火苗”和我们工作室的优势至少三部作品才会反映出来,等玩家看见我们不一样游戏之间的关联时,他们就能感知到一个大的故事。默途只是开始,万里长征的第一步。

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